
Versión de Elástico
Nadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a «Escape from Woomera»
en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final
del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el
principio de una nueva arma política, mediática y documental: el
videojuego.
El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se
compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que
llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales
– según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos – son lo más
parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado.
Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002,
dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la
manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para
denunciar su situación.
Escape from Woomera: el videojuego documental.
La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa
especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de
excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir,
procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de
Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras,
grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. –Pero nosotros sí.
El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y
puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su
disposición.
El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro
centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port
Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados,
visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con
varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas
dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en
un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la
televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire,
de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más
tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el
material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz
es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el
jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El
Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda
la información que se ofrece al jugador es verídica.
nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la
sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e
ilustrada se puede leer aquí.
Un juego, una causa.
En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames,
un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de
Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para
encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich
obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que
circulan de Tijuana a San Diego y Corridos,
de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión
videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños
cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que
viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México.
Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración
australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los
Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto «como
poco, insensible» y varias asociaciones de protección al refugiado
acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de
los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de
adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos
kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y
centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática
para propósitos artísticos y políticos.
Modificaciones o «Mods»: herramientas para todos los públicos.
Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan
permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un
productor que acepte el reto y no quiera «negociar» los términos de tu
película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre.
Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un
mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods.
El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y
el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3,
Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de
éxito que ofrecen, junto con la licencia, un «kit de desarrollador»
para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes,
periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de
calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener
una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un
videojuego. Escape from Woomera es un «mod» de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son «mods».
9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.
Desde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han
usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de
gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin
duda alguna es 9/11 survivor,
una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon
realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas.
Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas
y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada
cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.
9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John
Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la
Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los
medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como
explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture,
Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade
Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en
Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia.
Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la
televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la
historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos.
Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los
acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado
terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso
perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría
mirando.
Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha
convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su
impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El
propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que
devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos
visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta
que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por
teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times
y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas
– recuerda Condon – como por la factura de 8.000 dólares por exceso de
descargas.
Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.
9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado
del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror.
La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia.
El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando
bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador
siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se
convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está
cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a
otro juego ideado para la web: Antiwar Game,
de Future Farmers y Josh On. «América ha sido atacada. Los extranjeros
son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión». En
Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir
recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior.
Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las
tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una
situación sin salida.
Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador
o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el
entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no
pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera
crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra
el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el
primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación». Su nivel de
«jugabilidad» está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se
podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales
gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que
pensar.
Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.
El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria,
un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y
política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012
donde una organización de recursos humanos puede mover a los
trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las
compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el
jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir
empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde,
descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real
– cuentan Molleindustria – no hay oportunidades reales para que el
trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad
frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo
unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El
jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los
obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos
que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el
jugador no las puede ver.
Algo más ambicioso, el grupo Eastwood
recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un
mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran
compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones
corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet,
de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una «metamascota»,
conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de
la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra
mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal
de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o
estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores
resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus
mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral:
triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.
CNN Games: la nueva propaganda de guerra
Los diseñadores de Full Spectrum Warrior
no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto;
utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por
los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión
hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como
sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te
encuentras cuando estas ahi fuera – le aseguró el mayor Brent Cummings
al New York Times.
En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados
con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una
ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al
estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra
fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil,
no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum
Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a
los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra
Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor,
todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de
los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los
jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak.
Kuma War lleva la pretensión de
realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja
puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del
Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Hussein está ambientada en
la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera
fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la
inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el
proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam
– recuerda Keith Halper – primero pensé «¡Genial, por fin han cogido a
ese tio!» Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma.
Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de
Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La
prensa ha empezado a llamarlos «CNN Games» porque muestran los mismos
vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan «Real War
News, Real War Games». Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.
UnderAsh: el otro lado.
UnderAsh es el primer juego árabe
en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta
a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego
avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una
navaja, una pistola…) y el poder del jugador sube de nivel. Según su
autor, Radwan Kasmiya, «muestra la diferencia entre la historia real de
personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una
propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros
marines para justificar sus asaltos a países lejanos.» Kasina, que es
profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del
videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las
personas jóvenes -concluye. -Los documentales no.
Kasmiya estuvo en España hace unos dias representando UnderUsh en Game as Critic as Art,
un seminario acerca del papel del videojuego en el arte y los medios de
comunicación organizado por la profesora Laura Baigorri en el
Caixaforum de Barcelona. También participaron Gonzalo Frasca y
Katherine Neal.